Deus Ex

Posted In: ludens

deus_ex_front.JPGRégi, de nem vén játékokkal foglalkozó rovatunk aktuális alanya egy ezredfordulós sikertörténet, ami minden szempontból ütős keveréknek nevezhető: megvalósításában az FPS-t elegyítette a szerepjátékkal, történetileg pedig a disztópikus jövőbe mixelte az ufókat, a titkos szervezeteket és a triádokat. flynn réved a múltba.

1996-ban néhány fiatal programozó, köztük a már akkor is veteránnak számító John Romero (aki komoly szerepet játszott a Doom-sorozat létrehozásában) és Tom Hall (Wolfenstein 3D, Duke Nukem 3D) megalapították az Ion Storm nevű fejlesztőcsapatot. Eleinte a nagy kiadók (például az Eidos) félkész játékait fejezték be, később pedig belevágtak a teljesen saját elképzeléseiken alapuló projektekbe. A debütáló címeikkel ugyan nem arattak óriásinak mondható sikert, de az ipar rohamos fejlődésének köszönhetően az Eidos látott fantáziát a csapat bővítésében, ezért a dallasi iroda mellett létrehoztak egyet Austinban is, az ottani csapat vezetését pedig arra a Warren Spectorra bízták, aki előzőleg olyan nagy szoftverekben volt benne, mint az Ultima Underworld I-II, a System Shock és a Thief: The Dark Project. A két iroda egymástól külön működött, de az ezredforduló környékén mindkét helyen ígéretes programokon dolgoztak. Romeróék FPS-múltjuknak köszönhetően egy újabb lövöldözős játék fejlesztésén munkálkodtak, Spectorék pedig egy szerepjáték elemekkel gazdagon vegyített, gondolkodós shootert bütyköltek, és stílusilag ugyan talán ez is FPS-ként határozható meg leginkább, de a hangsúly mégis a cselekményen és a játékos döntésein van. Romeróék játéka volt a Daikatana, ami a várakozásokkal ellentétben csúnyán megbukott, Spectoréké pedig a Deus Ex, ami a a semmiből lett világsiker és kultjáték.

A Deus Ex a kor divatos cyberpunk atmoszférájára épít, ráadásul a történetbe a végkifejlet felé lassan belekeveredik a híres-nevezetes 51. körzet legendája és az UFO-mítoszok is. A cselekmény pár évtizednyire a jövőben, New Yorkban veszi kezdetét, mi pedig egy JC Denton nevű klónügynök szerepében teljesíthetünk különféle missziókat a jó oldalán, ám ennek a bizonyos oldalnak a „jósága” a játék során folyamatosan változik. Ami eleinte igazságszolgáltatásnak és terroristaellenes akciónak tűnik, az a későbbiekben kibővül az összeesküvés-elméletek elemeivel, az amerikai kormányt háttérből irányító csoportok mítoszával és olyan sötét titkokkal bővül, amelyek az egész világot alapjaiban rengethetnék meg.

deus_ex_front.JPG

A program legelején a UNATCO nevű terroristaelhárító szervezet egyik magasan képzett ügynökeként várjuk az első komoly bevetést – az NSF terroristacsoport legújabb húzását kell megakadályoznunk, nehogy felrobbantsák a Szabadság-szobrot és mindent, ami körülötte van. A világ ugyancsak őket okolja a Gray Death (Szürke Halál) nevű vírus elterjesztéséért, ami tömegesen szedi áldozatait, és az Ambrosia nevű ellenszerből még nincsen elég. Persze hamarosan egyre gyanúsabbá válik a hivatalos verzió, majd testvérünket, Pault megvádolják azzal, hogy átállt a másik oldalra és hajtóvadászatot indítanak ellene, tehát saját elkötelezettségünk is megkérdőjelezik. Az igazság felgombolyítása közben természetesen szörnyű dolgokra derül fény, és hamarosan nincsen más választásunk, át kell állnunk a terroristák (avagy forradalmárok) oldalára, ahonnan az utunk újabb és újabb titkos csoportok felé vezet, Hongkongtól kezdve Párizson át egészen az 51. körzetig.

A történet grandiózus ugyan, mégsem ez tette naggyá a Deus Exet (fiatalabb vagy a témában kevésbé járatos gamereknek nem árt tudni, hogy nyolc évvel ezelőtt minden valamire való fejlesztőcsapat adott a részletesen és igényesen kidolgozott sztorira), hanem a körítés és a csomagolás. A játék atmoszférája borzasztóan sötétre és cyberpunkosra sikeredett, amiben a témába vágó regények klasszikus megoldásai mellett némi figyelmeztető szándék is felbukkant a világ jövőjét illetően. A helyszíneket, metróállomásokat, szórakozóhelyeket és bárokat valós fényképek alapján rekonstruálták a készítők, így nagyon is eredeti és valóságos hangulata lett a Deus Exnek, amit csak tetézett a játékba épített magas fokú interaktivitás. A karakterrel beléphettünk a különböző számítógépekbe, terminálokat és könyveket olvashattunk, amelyek nyilvánvalóan segítséget adtak a játékhoz, de emellett komoly filozófiai tartalommal is rendelkeztek. Létező irodalmi művekbe is belekukkanthattunk (Shakespeare: III. Richárd, Sun Tzu: A háború művészete, vagy G.K. Chesterton Az ember, aki Csütörtök volt című munkája), valamint a szemfülesebbek rengeteg képregény- és filmutalást is észrevehettek.

deusexscreen.jpg

A Deus Ex szerepjáték, ezért mindenre kiterjedő részletességgel alkothattuk és fejleszthettük a karakterünket, aki szintetikus entitásnak megfelelően rendelkezett a legújabb nanotechnológiákkal, amiket a pályákon található augmentációs kapszulák segítségével tovább bővíthettünk (a fejlesztőkapszulákkal pedig erősíthettünk). A program ugyan nem szórta a nyakunkba a tapasztalati pontokat, sem az augmentációs fejlesztéseket, ezért mindig nagyon át kellett gondolni, melyik képességünket turbózzuk, amivel a készítők zseniálisan érték el azt, hogy többször, többféle beállítottságú karakterrel vigyük végig a játékot (ráadásul háromféle befejezés közül választhattunk, így a végkimenetel is más volt). Kinevelhettünk fegyverspecialista, agresszív harci kémet, de ugyanúgy volt esélyünk számítástechnikában, elektronikában és zártörésben járatos, lopakodó ügynököt kreálni, és ez csak két példa a rengetegből. Képességek terén többféle fegyvertípusra gyúrhattunk, növelhettük a sugárzástűrő képességünket, tovább tudtunk víz alatt maradni, az augmentációk segítségével pedig többek között ideiglenesen láthatatlanná válhattunk, javíthattuk a lőfegyverek és robbanófegyverek elleni ellenállásunkat vagy regeneráló képességünket.

Kezdő játékosoknak valószínűleg túl nagy falat volt a Deus Ex (egyszerűen túl sok benne a változó és a lehetőség, ami mellett az irányítás is egy fokkal talán nagyobb tapasztalatot igényel annál, mint ami a sima FPS-ek esetében szükséges), de a tapasztaltabb rókáknak maga volt a megváltás. A program az Unreal motorjára épült, ami akkoriban az egyik legstabilabb grafikus engine-nek számított, ennek köszönhetően még mai számítógépeken is játszható, arról nem beszélve, hogy 2008-ban is kiváló szórakozást nyújt akár hetekig. Sajnos ez nem mondható el a folytatásról, ami 2003 végén jelent meg Invisible War alcímmel, és a rossz technikai optimalizációja (akkoriban kezdődött el a „mindent a kinézetért” fejlesztői szemlélet, ami pár év alatt szépen haza is vágta a PC-s játékipart), illetve puszta gyengesége miatt hatalmas csalódást váltott ki. deus-ex.jpg Ekkor már ráadásul az Ion Storm dallasi irodáját rég felszámolták, és 2005 elején ugyanez a sors várt az austini brancsra is, így a harmadik részt a Crystal Dinamics-ra bízták, de a végtermék annyira elütött az első két Deus Ex-től, hogy az Eidos úgy döntött, saját univerzumot és címet ad a programnak (Project Snowblind címmel jelent meg, és sima FPS lett, de ettől független igencsak jól sikerült, és nagyon sok hasonlóság fedezhető fel az első két résszel összevetve). Sokáig úgy tűnt, hogy a Deus Ex-sorozatnak ezzel befellegzett, tavaly novemberben azonban az Eidos Montreal bejelentette, mégis dolgoznak a harmadik részen, viszont a játékbiznisz mai állását nézve sok jóra nem számíthatunk, hacsak nem lehet megvenni minket a grafikával kilóra.

A rajongásból indult Ion Storm így a legtöbb neves játékfejlesztő cég sorsára jutott. Történelmet írtak, de az üzleti érdekek végül felemésztették őket, ezért ma már csak a régi játékosok emlékeznek rájuk. Mindazonáltal nem csak a Deus Ex miatt: a Tom Hall-féle dallasi banda (ekkor már Romero nélkül) 2001-ben megjelentette az Anachronoxot, egy könnyedebb hangvételű, olykor nagyon ütős poénokkal rendelkező sci-fi szerepjátékot, ami üzleti sikert nem aratott ugyan (már akkor is ósdinak számító, de ettől eltekintve rendkívül hangulatos grafikája mellett rengeteg bugot tartalmazott a programkód), a stílus szerelmesei viszont mindmáig alapvetésként tartják számon.

[Szerk. megjegyzése: a cikk megjelenése után pár évvel, azaz 2011 augusztusában megjelent az Eidos Montreal és a Square Enix koprodukciójában a Deus Ex: Human Revolution, az előzményként szolgáló harmadik rész.]