Silent Hill 2 – Director’s Cut
Fiktív városokat bemutató kalauzunk aktuális részében egy legendásan ijesztő játéksorozat állandó helyszínét nézzük meg pislákoló zseblámpánkkal. Következzen flynn ismertetője a Silent Hill második részéről, amikor ezt a kedves kis települést még nem rontotta el a következő részekben érkező lármás látogatók hada.
•
A Silent Hill-sorozat számomra olyan, mintha a japán Twin Peaks lenne. Szürreális túlélőhorror, ahol a játékos egy átlagember bőrébe bújva jut el a játékról elnevezett túlvilági városba, ahol néhány hasonló átlagembert leszámítva csak groteszk szörnyek hada vár rá. A tokiói Konami az első részt 1999-ben adta ki konzolra, ami azonnal kasszasiker lett, így nem meglepő, hogy jelen sorok írásakor már párhuzamosan készül a nyolcadik (Downpour) és a kilencedik rész (Book Of Memories). Érdemes ugyanakkor tudni, hogy a Book Of Memories mellett csak az első négy hátborzongató rész érkezett a Távol-Keletről, a többi fejlesztést a nagy európai népszerűség miatt a Konami helyi stúdiókra bízta, egyfajta franchise-rendszert kialakítva.
A Silent Hill 2 talán mindmáig a legismertebb és legjobb epizód: míg az első játék csak Playstationre jelent meg, ezt már kiadták PC-re és Xboxra is, így sokkal szélesebb közönséget ért el. A főszereplő egy James Sunderland nevű férfi, aki a három évvel korábban tragikus körülmények közt elhunyt feleségétől kap egy levelet azzal, hogy a nászútjuk különleges helyén, Silent Hillben vár rá. Mire azonban James megérkezik, a város megváltozott: az utcákon üres autók állnak, és sehol egy teremtett lélek, ráadásul az épületek az állapotukat tekintve olyanok, mintha a gazdáik már évtizedekkel ezelőtt hátrahagyták volna őket a lassú rothadásnak. Mindent tejfehér köd borít, pár méternél tovább nem lehet látni… és nem is említettem még azt a rengeteg szörnyet, ami prédára várva kószál mindenhol.
A játékban nagy ritkán találkozhatunk hozzánk hasonló halandókkal, de elég hamar nyilvánvalóvá válik, hogy ez a történet a magányról és az elme rejtett mélységeibe irányuló utazásról szól. Olykor percekig semmi más nem történik, csak futunk az üres utcákon és keressük a nyomokat: hamar ránk fog törni az elveszettség érzése és a teljes elkeseredés. Közben szépen lassan azért felfedi magát a történet, és ha elsőre nem is, de második végigjátszásra összerakhatunk minden apró részletet (ez egyébként nem igényel hosszú heteket, mert 6-7 óra a becsült játékidő). Nyilván nem árulok el nagy titkot azzal, ha leírom, hogy James nem fogja megtalálni a feleségét, mert valóban halott. Ellenben kiderül, mi történt valójában, sőt igazából a háttér felgöngyölítése a játék rendkívül hangsúlyos része. Mondhatni ettől lesz kiemelkedő és egyedi a Silent Hill 2.
A történet elemzésébe és a játékmenet ismertetésébe nem akarok belemenni, hiszen mindkettőre több tucatnyi linket találhatunk egy kis keresgéléssel. Ugyanakkor mindenképpen ki szeretném emelni a pályatervezést, a dizájnt, a gondosan elhelyezett/elrejtett tartalmat és a zenét. Silent Hill városa nem nagy, de a legapróbb részletekig kidolgozott: a térkép összes járható szeglete felfedezhető, és ha az összes házba nem is tudunk bemenni, az összhatás még így is lenyűgöző. A szürke egyenutcák és a kilencvenes évek modern kisvárosi környezete mellett azért fellehető a múlt bája is, akár a kikötőben, akár a végkifejlet helyszínéül szolgáló Lakeview Hotelben. Az épületek belül lelakottak, de nem hiányzik a megfelelő berendezés, és az esetenként mindent elborító vértől eltekintve teljesen életszerűen potyog a vakolat vagy lógnak a pucérnős poszterek a falakon. Tényleg úgy érezhetjük, hogy igazi házakban járunk, nem pedig megtervezett pályákon.
Amennyiben nem az a célunk, hogy egyszerűen végigszaladjunk a történeten, sok érdekes apróság vár ránk. Már az nagy ötlet, hogy az első komolyabb fegyvert (egy pisztolyt) egy bevásárlókocsiból ássuk elő, ami az akkori korszellemnek csípősen megfelelő társadalomkritikának számított Amerikában, hiszen 2001 körül nem egy mészárlás történt videojátékok hatására. Az is meglehetősen elborult koncepció, hogy a legtöbb szörny combfixes próbababa vagy miniszoknyás nővér, ami a történet ismeretében valószínűleg erős utalás a nemi erőszakra. Szintén érdekes megoldás, hogy a játék vége felé James egyre gyakrabban mély lyukakba ugrálva halad fejezetről fejezetre: itt már egy olyan ember elméjében járunk, ahonnan régen száműzték a realitást. Persze mindezeken kívül akad még bőven elgondolkodtató részlet a játékban, elég megnézni a Silent Hill 2 Wikipedia-oldalát, ahol a rajongók még Dosztojevszkij Bűn és bűnhődését, valamint Hasfelmetsző Jack történetét is belemagyarázzák a cselekménybe.
A hangulatot tovább fokozza a játék tökéletes soundtrackje, Akira Yamaoka producer munkája. Ő szerezte több Silent Hill-epizód zenéjét, de ezzel alkotott először igazán nagyot. A libabőrös ambientek hatására a játékos gerincén jéghideg cseppekben folyik a verejték, a legkisebb történésekre is elektronikus hiss-szek és glitchek szólalnak meg, köszönhetően a már-már véletlenszerű zajgenerálásnak. Az elképesztő hanghatások mellé néhány hivatalos betétdal is jár, jobbára instrumentális rockzenék. A kompozíciók sikerét mi sem bizonyította jobban, hogy később külön albumként is megjelent, és állítólag többször ki kellett adni újra.
További érdekesség, hogy PC-re a Silent Hill 2-nek már az úgynevezett rendezői változata jelent meg, és a hardveres újdonságok mellett tartalmaz egy nagyjából egy óra alatt végigjátszható melléktörténetet is, ahol Mariát – az alapjáték egyik fontosabb szereplőjét – irányíthatjuk egy gyönyörű kastélyban. Sokat ugyan nem tesz hozzá az alapokhoz (a vége számomra egy kicsit kiszámítható és kiábrándító), de valóban extra tartalom, és még különlegesebbé tette a Silent Hill 2-t, amit egyébiránt nem sok játék tudott megközelíteni az elmúlt tíz évben.
A következő epizódok a jelek szerint már nem nyújtottak semmi újat (bevallom, az európai fejlesztésű részekhez nem volt szerencsém, de annak utánanéztem, hogy a szakma már nem szerette őket annyira), és a Silent Hillhez szervesen kapcsolódó elborult, reményvesztett érzést azóta sem tudta ilyen jól hozni semmilyen más játék.